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 Règles wargame

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Sziuny

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:01

tu parles de salaire mensuel ou annuel?
Si c'est annuel les pécors du GN vont arriver avec plein de thunes par rapport a leur rang, alors que pour les nobles ca ne sera pas forcement la joie ^^

1.2po = 1po + 2 deniers ou 20% d'1po (c'est a dire 7deniers), soit 1,14 po? *gniiiiih pète une veine*
Tu me vois venir avec ma proposition : 1po=10 deniers ne serait pas plus simple pour nos pauvres cervelles? Smile

Edit : puisque nous sommes dans un monde virtuel, une année = 12mois? ^^


Dernière édition par Sziuny le Ven 28 Nov 2014 - 19:07, édité 1 fois
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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:06

J'ai toujours uniquement parlé de salaire annuel, à aucun moment je n'ai parlé de salaire mensuel.




Si si j'ai proposé aux orgas la mise en place du système décimal, 1 po vaudra 10 pa, 1 pa vaudra 10 pc.






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Sziuny

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:08

Oki, ca n'a pas été corrigé sur le livre de règles, ce que j'ai regardé pour ca ^^

Nickel alors Wink
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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:10

Ouaip je bosse que sur les règles éco et wargames, je demanderai à Rammy de corriger.

Mais il fallait déjà qu'on soit sûrs de la nouvelle version des règles éco.

C'est aussi un peu pour ça que j'ai toujours indiqué dans mes exemples 1.2po = 12 pa par exemple. Il suffisait ensuite de faire le calcul.

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RammY
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:34

Ou sinon il faut rajouter des PP (pièces de platines) 1 PP = 10 PO

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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:40

euh pourquoi faire?

On est en train de baisser les coûts parce que les gros chiffres ça fait peur.

Une pièce de platine sur le terrain y a pas grand monde qui aura besoin de s'en servir.

ça reste envisageable, surtout pour les nobles, mais je pense pas que ce soit la priorité.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:47

les PP ca peut etre utile pour les grosses transactions du wargame, histoire d'eviter les grosses suites de zéros

de la même manière que les mines d'or sont représentées sur la map, tu aurais moyen de caser les mines des autres matériaux liés aux monnaies? sauf si ça t’embête pour le partage des ressources et les règles du wargame, auquel cas celui qui a une mine d'or mine aussi les autres matériaux dans la même mine ^^
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Chandelle

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 19:57

Je pensais surtout au mines de fer, qui se trouve être l'élément de base pour fabriquer épées lances et armures.
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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 20:21

Ouais enfin c'est juste une affaire de zéros, un zéro en plus un zéro en moins. Je préfère laisser en pièces d'or pour que les joueurs n'aient pas à remultiplier ou rediviser à chaque fois.


Pour les mines concernant les matériaux des autres monnaies effectivement cela m'embête un peu car cela voudrait dire que les mines ont de l'importance en ce qui concerne la création de monnaies.

C'est loin d'être illogique, mais dans un souci de simplification je préfère éviter d'en faire des "objectifs". (Ah ah tu peux pas faire de monnaies tu reviens au troc)


Pour les mines de fer je suis d'accord, je peux rajouter cela et créer une règle, considérant que ne peuvent forger des armes et armures que les forges alimentées en fer.

Un peu sur le même principe que les orfèvreries qui ne peuvent faire des bijoux que si elles sont alimentées en pierres précieuses.



Cela m'obligerai à revoir le coût des armes/armures et l'entretien des forges mais c'est faisable.

En revanche ce sont les nains qui sortiront les grands vainqueurs d'une telle répartition.

En effet autrefois c'était Mando qui avait principalement les mines de fer du continent mais Mando a cédé les montagnes aux nains.

Ceux-ci auraient donc 3 mines de fer à Kazad-Dain, 1 mine de fer à Kizdind et pour compenser j'en mettrai 1 en Hoshitsuki, 2 chez les barbares; 1 chez les shiramas (juste besoin de leur mettre une montagne) et 1 en Kolona

ça ferait 9 mines et je pense mettre 1 forge en Hoshitsuki, 1 chez les barbares, 1 de plus chez Mando et  1 chez les shiramas, il y aurait donc 8 forges.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 21:03

Fixer les forges n'a peut être pas beaucoup d’intérêt, nous ne sommes à l'air industriel et chaque village ayant son forgeron il est facile de fragmenter les achats entre les différents forgerons un tant soit peu compétents.
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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 21:24

Mando a un privilège impérial.

Seule la principauté de Mando peut fabriquer des armes dans l'Empire.

C'est là tout l'intérêt de mettre les forges dans le système éco/wargame.

Je pensais que vous le saviez que Mando était la seule a pouvoir fabriquer des armes?

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 21:27

Moi je voulais faire un système de Wargame encore plus compliqué que ça comme dans Chevaliers et Camelots (le meilleur pour moi Smile )

En gros si tu veux faire un archer :

le péon + un bucheron et un marchand d'arme pour fabriquer l'arc et les flèches

Pour un soldat avec une armure en cuir:

le péon + une porcherie + un tanneur + un marchand d'arme

la porcherie fournis le cuir et le tanneur la transforme

Et si tu voulais faire des armes en métal il te fallait en plus une mine de fer + une mine de charbon, une fois que tu as ça il te fait un forgeron pour qu'il fonde le fer puis du bois si par exemple l'arme c'est une hallebarde.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 21:31

Trop, compliqué à mettre en place non?
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RammY
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Ven 28 Nov 2014 - 21:38

Oui c'est sur la il y aurait énormément de chose à gérer.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 2:06

pas besoin de charbon pour faire des armes en fer, c'est pour l'acier qu'on en met :p

afin techniquement on met du carbone...

mais si tu parlais du charbon pour alimenter les forges... avec des grosses bûches ça se fait :p
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RammY
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 3:35

Techniquement on peut même alimenter un feu avec du diamant, ça brule mieux que du charbon.
Mais ça coute un peu plus cher du coup Smile

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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 3:39

Hé allez pas me compliquer la chose ^^. Bon pour les mines je fais comme j'ai proposé ?

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 10:24

Et pourquoi tu mets des mines dans certains endroits et pas dans d'autres? Le VINYAMAR tu ne l'aimes pas dis le, hein?Evil or Very Mad Wink
Après tout les montagnes qui sont au nord de notre nation elles sont à nous! Tu vas pas me dire que t'as encore refilé ça à KSAH. Car si c'est le cas je vais finir par croire que le DUC il te su... pour avoir autant d'avantages!!!
Votre altesse impériale, quand vous parlez de bois ça me fait penser à :
http://monq.biz/article-2454-Kaamelott++Le+sloubi.monQ
Dis donc au fait ils t'ont donné quoi les mangeurs de poisson pas frais? Tu les a fourni en toute matiére et en plus à profusion.... Evil or Very Mad
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Chandelle

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 13:18

@Cortisone : Ça te fera une excuse pour envahir les sushis^^

@Lord : Nous avons donné les vitesses de déplacement à pieds, il serait sympa de les avoir à cheval. Par contre je ne sais pas combien de km peut abattre un cheval en une journée sachant qu'il doit recommencer le lendemain.
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 13:24

Oh moi je dirais une bonne cinquantaine non?
Et puis de toute façon c'est fait pour les riches! Pas pour les braves comme nous au VINYAMAR!
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Lord Vodrebka

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 14:51

Chandelle a écrit:
@Cortisone : Ça te fera une excuse pour envahir les sushis^^

@Lord : Nous avons donné les vitesses de déplacement à pieds, il serait sympa de les avoir à cheval. Par contre je ne sais pas combien de km peut abattre un cheval en une journée sachant qu'il doit recommencer le lendemain.


Mmm j'ai pas envie de me creuser la tête donc ça va être purement subjectif, deux fois plus que les fantassins mais quand ils sont au sein d'une armée contentant des fantassins ils vont à la même vitesse que ceux-ci.

Au début je voulais mettre 4 mais ils seraient alors allés plus vite que les navires.



Cortisone a écrit:
Après tout les montagnes qui sont au nord de notre nation elles sont à nous!


Si tu as regardé la carte, et tu as regardé la carte pour réagir, tu vois que les mines sont situées sur de hautes montagnes. Alors je veux bien croire que le Vinyamar aie des vues sur Lagoche et Grumault, mais si on regarde les frontières actuelles, des montagnes au nord il n'y a que celles qui forment la frontière avec Ksach et celles en bas de Lenhaut. Ce ne sont pas les plus hautes montagnes.
A l'inverse de là où au sud vous disposez d'une des 6 mines d'or de la carte.



Cortisone a écrit:
Tu vas pas me dire que t'as encore refilé ça à KSAH. Car si c'est le cas je vais finir par croire que le DUC il te su... pour avoir autant d'avantages!!!


Il est beaucoup trop poilu pour que ça m'intéresse je préfère de jeunes éphèbes ou des gotho-pouffes.

Pour te répondre Cortisone, si tu m'as lut, et je suppose que pour réagir tu m'as lut, j'ai indiqué je cite "Ceux-ci auraient donc 3 mines de fer à Kazad-Dain, 1 mine de fer à Kizdind et pour compenser j'en mettrai 1 en Hoshitsuki, 2 chez les barbares; 1 chez les shiramas (juste besoin de leur mettre une montagne) et 1 en Kolona"

A aucun moment je fais état de mines de fer à Ksach.

Deplus il est de notoriété que Mando avait le monopole de la fabrication d'armes. (livret de peuple Mando  concernant les montagnes que le prince de Mando a cédé aux nains "Riches en fer ces montagnes fournissent à la principauté les matériaux nécessaires à la construction d’armes, privilège de la principauté." )


J'avais deux choix soit en mettre sur le continent en dehors de ces montagnes, soit n'en mettre que dans ces montagnes. J'ai fais le choix puisque les nains avaient déjà une forge l'an passé dans mettre ailleurs, mais au final il n'y a que Kolona qui se situe là où étaient les nains en Thorgol qui en récupère une.


Sinon j'en reviens à ma première idée, pas de  mines de fer sur la carte, il y en a partout, seules les forges comptent.  



Je suis ouvert aux suggestions et aux propositions constructives qui me donnent du concret. Plus de ça ici, moins de ça là bas, ça + ça = ça.....etc....


Pas juste du "moi pas content" "moi vouloir que ce soit différent mais propose rien pour y arriver". Cela ne fait rien avancer et nous fait perdre plus de temps qu'autre chose.


Tu trouves que le Vinyamar pourrait, vu son taille bénéficier de mines? Ni Altérak ni Ksach en ont.

Libre à toi de proposer un autre système. Mais en tous cas de proposer quelque chose de concret avec des chiffres. Tu aurais très bien put par exemple me proposer de basculer une mine des barbares ou celle des shiramas au Vinyamar sur la frontière commune avec le Sartak, là où placer une mine aurait été le plus visible sans ce que soit conflictuel entre deux nations. (à cause de la taille des hexagones). Là cela aurait été concret et m'aurait donné matière à étude.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 17:52

Bon je fais un résumé des changements à apporter dans les règles éco/wargame en fonction de vos propositions et des réflexions qui en découlent :



Règles économiques :


Revenus moyens du peuple divisé par 30.
Le salaire moyen d'un paysan devient 1.2 pièce d'or par an
Le salaire moyen d'un bourgeois devient 60 pièces d'or par an
Le salaire d'un noble devient 1 200 pièces d'or par an.

Taux d'imposition moyen multiplié par 3 passe de 10 à 30%

Ce qui a pour effet au final de divisé par 10 les revenus des impôts.


Toutes les autres valeurs sont divisées elles aussi par 10, du salaire des troupes à l'entretien des bâtiments en passant par le revenu des mines.



Ainsi les budgets sont tous divisés par 10 ce qui n'impose pas de revoir toutes les fiches écos, juste de réduire d'un zéro, et demande peu d'efforts pour la mise à jour du système éco.

Cela permet de réduire les sommes qui paraissent moins grandes.



Mise en place de mines de fer, et visibilités de celles-ci sur la carte wargame.
1 en Hoshitsuki
2 à Kazad-Dain
1 à Khizdind
1 à Ko'nan
1 au Vinyamar
1 chez les shiramas
7 mines de fer dans le monde

Suppression des 5 vignobles d'Hoshitsuki
2 vont à Lunian 3 à Alterak
Suppression d'une plantation d'épices d'Hoshitsuki qui va chez les Shiramas.
Rajout d'une forge en Hoshitsuki
Rajout d'une forge chez les Shiramas
6 forges dans le monde (au lieu de 4 actuellement)


Rajout :
- Mines de fer : Ce bâtiment ne peut être construit. Produit 2 000 unités de fer. A un entretien de 850 000 po. 1 unité de fer sont vendues entre 2 po et 3po
Modification :
- Forge : A un entretien de 60 000 po. Coûte 1 000 000 de po. Une forge produit 40 000 armes de main (épées, haches, masses etc.) ou 10 00 armures, pour 20 000 unités de fer et 60 000 arcs pour 1 000 unités de fer et 120 000 unités de bois. Il faut acheter les ressources nécessaires pour produire les armes.



Règles wargame


Les trajets des armées

Une armée qui comprend au moins une compagnie de fantassins ou d'archers met 1 mois pour parcourir 3 hexagones par la route, ou 1 mois pour deux hexagones sans route.  Traverser un fleuve sans pont demande 1 mois de plus, traverser un hexagone de forêt également et enfin traverser un hexagone de montagne prend aussi 1 mois de plus. Cela peut donc demander 1 mois de passer d'un hexagone à un autre si on passe par la forêt ou la montagne sans qu'il n'y ai de routes, ou si on doit se rendre d'un hexagone à un autre en traversant un fleuve sans pont.

Une armée composée uniquement de cavaliers mettra deux fois moins de temps.

Par voie fluviale pour par les mers, on peut traverser 10 hexagones par mois.


Mise en place des flottes de guerre
Une flotte peut transporter une compagnie de piétons (infanterie ou archer), il faut 2 flottes pour transporter une compagnie de cavaliers.
Une flotte de guerre comprend 200 navires a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 40, un navire a 10 points de vie.




Les types d'unités :


Les unités militaires sont divisées en compagnies de 20 000 hommes.

Une unité incomplète est déclarée au repos et ne peut combattre, en revanche on peut choisir de fusionner des compagnies incomplètes.
Cette règle sévère, simplifie considérablement les calculs de combat et oblige les pays a racheter des armes et à investir dans leurs armées, sans quoi les forges sont pour le moment quasiment inutiles.

Une compagnie d'archers coûte 180 000 po, ce coût prend en compte leur entraînement plus difficile que celui d'un combattant à l'épée. A cela s'ajoute leur équipement. Des arcs qui sont généralement achetés entre 2 et 3 po. Une compagnie d'archer coûtera donc entre 220 000 et 240 000 po. Le salaire annuel d'un archer est de 4po.

Une compagnie d'archers a une défense de 10%, et une compagnie a une attaque d'un d4 pour 4 000 un archer a 6 points de vie.
Elle ne peut tirer que sur les archers ou l'infanterie ennemie, les cavaliers sont trop loin pour être ciblés.

Lors d'une mêlée ses dégâts sont répartis équitablement en fonction des forces présentes (si l'ennemi représente 70% des troupes dans la mêlée il prendra 70% des dégâts et vos troupes en prendront 30%)


Sa défense de 10% veut dire qu'elle réduit 10% des dégâts qu'elle subie, quand elle attaque on ne  lance pas 1d4* le nombre de soldat de la compagnie mais 1d4 tous les 4 000 présents. On multiplie ce résultat pour obtenir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi.


Une compagnie de fantassins coûte 80 000 po ce coût prend en compte l’entraînement d'un combattant de base. A cela s'ajoute leur équipement. Généralement des épées longues qui sont achetées entre 4 et 6 po. Une compagnie de fantassins peut donc coûter entre 160 000 et 200 000 de po
Une compagnie d'infanterie a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 4 000, un fantassin a 10 points de vie. Le salaire annuel d'un fantassin est de 4po.



Une compagnie de cavaliers coûte 200 000, ce coût prend en compte leur entraînement. Les chevaliers sont l'élite de l'armée. A cela s'ajoute leur équipement, 20 000 épées longues, et 20 000 armures achetées généralement entre 10 et 15 po. Ainsi que 20 000 chevaux achetés généralement entre 8 et 12 po. Une compagnie de cavaliers peut donc coûter entre 540 000 et 860 000 pièces d'or. Le salaire annuel d'un cavalier est de 10 pièces d'or.
En plus du salaire, une compagnie de cavaliers demandera 2 000 chevaux par an au niveau de l'entretien.
Une compagnie de cavalerie a une défense de 50%, et elle a une attaque de 1d10 pour 2 000, un cavalier à 16 points de vie.
Les cavaliers peuvent être envoyés dans la boucherie à la place des fantassins mais de ce cas en cas à partir du deuxième tour de boucherie leur attaque sera de 1d8 pour 4000 comme les fantassins, et ils ne pourront ni poursuivre l'ennemi s'il se replie ni protéger vos troupes si ce sont elles qui se replies.
Les cavaliers ne peuvent charger une mêlée à moins de réduire leurs dégâts de moitié. Les cavaliers doublent leurs dégâts contre une unité en déroute.
Les cavaliers peuvent protéger les troupes d'une retraite en affrontant les cavaliers ennemis.
Ils ne peuvent attaquer les archers ennemis que si ceux-ci sont en déroute ou que si les cavaliers ennemis sont en mêlée.


Les flottes de guerre :


Une flotte de guerre coûte 100 000 de pièces d'or, ce coût prend en compte l'entrainement des marins et l'achat de voilures. A cela s'ajoute le bois nécessaire à la construction. 300 000 unités de bois soit entre 1 500 000 et 1 650 000 pièces d'or.
Une flotte peut transporter une compagnie de piétons (infanterie ou archer), il faut 2 flottes pour transporter une compagnie de cavaliers.
Une flotte de guerre comprend 200 navires a une défense de 30% et elle a une attaque de 1d8 pour 40, un navire a 10 points de vie.



A cela s'ajoutent des bonus que seules les factions connaîtront elles-mêmes. Cela peut-être des bonus liés aux point de vie ou à l'attaque. Un peuple reconnu pour ses archers aura vous vous en doutez des bonus pour ceux-ci.



Fonctionnement des batailles.

Pour rappel l'aspect wargame ne sera géré qu'entre les GNs, afin de donner suite aux conflits nés durant le GNs et d'amener la suite en créant le contexte de l'opus suivant.



Une bataille se déroule en trois temps, chacun simultané pour les camps présents :

- 1 les archers tirent
- 2 l'infanterie est envoyée en mêlée
- 3 la cavalerie charge.


Généralement les archers tirent pour réduire les troupes ennemies, l'infanterie pour engager la bataille à proprement parler, la cavalerie pour éliminer un maximum ce qui reste ou pour pousser à la victoire.


Je souhaite que les règles wargame soient simples, bien plus que ne le sont les règles éco (qui au final, même s'il y a beaucoup à lire ne le sont pas vraiment).

Un chef de délégation qui ne souhaite pas jouer son armée entre deux gns, sera remplacé par les orgas.


Chaque type d'unité à une défense représentée en pourcentage, une attaque représentée en dés et des points de vie.


En ce qui concerne la prise d'une ville fortifiée ou d'un château il y a systématiquement un siège.




Un château ou une forteresse protègent une région et accueillent une garnison respectivement de 2 000 hommes et 10 000 hommes, comptés dans leur coût d'achat et d'entretien. Nul besoin d'équiper ces hommes. Il peut y avoir plusieurs châteaux et forteresses dans la même région. Pour prendre une région tous les châteaux et toutes les forteresses doivent tomber. Pour prendre un château ou une forteresse il faut l'assiéger.
Un château peut tenir 1 an, face à 10 fois plus d'hommes, soit face à une compagnie. Plus on a de multiples d'une compagnie plus on réduit le temps avant le siège ne prenne fin. Ainsi une armée de 100 000 hommes soit 5 compagnies, mettra-t-elle un terme à un siège un peu plus de deux mois après l'avoir commencé au lieu d'un an.
Une forteresse quant à elle peut tenir 2 ans, face à 10 fois plus d'hommes, soit face à 5 compagnies. Plus on a de multiples de ce nombre de compagnies nécessaires plus on réduit le temps avant le siège ne prenne fin. Ainsi une armée de 500 000 hommes soit 25 compagnies, mettra-t-elle un terme à un siège un peu moins de cinq mois après l'avoir commencé au lieu de deux ans.
L'achat de château est donc très intéressant pour les seigneurs car cela fortifie considérablement leurs défenses. MAIS un château coûte cher, et demande un entretien élevé.

- Château : permet la défense de la région dans laquelle il se situe, héberge une garnison de 2 000 hommes comptés dans son coût d'entretien et d'achat. Entretien : 20 000 po et 20 0000 de bois Coûte : 500 000 de po et 300 000 unités de bois.


- Forteresse : permet la défense de la région dans laquelle elle se situe, héberge une garnison de 10 000 hommes comptés dans son coût d'entretien et d'achat. Entretien : 100 000 po et 100 0000 de bois Coûte : 3 000 000 de po et 1 000 000 unités de bois.


Pour prendre une région il faut s'être emparé de tous les châteaux et forteresses qui s'y trouvent. Un village ou une ville qui a des murailles est protégé par un château. Le pays où se trouve ce village fortifié ou cette ville paye donc pour ça un entretien égal à celui d'un château.

Une compagnie met un mois pour aller d'un hexagone à un autre, si elle passe par une montagne elle mettra alors 3 mois, si elle passe dans une forêt le temps sera de 2 mois et pour finir traverser un fleuve sans passer un pont vous prendra 2 mois également. Une route divise le temps de trajet  d'un hexagone à un autre de moitié.

Les résolutions de bataille se feront entre les gns par contact avec les joueurs.




Un hexagone n'est considéré comme conquis que dès lors que tous les châteaux situés dedans sont tombés. Cependant une armée peut décider de traverser l'hexagone et piller la région, elle récupérera des ressources pour autant de temps qu'elle reste dans l'hexagone et en privera d'autant son propriétaire.
Une armée peut aussi décider de détruire les infrastructures qui se trouvent sur un hexagone, obligeant son propriétaire a les reconstruire.









Exemple de bataille:
 



Si tout vous semble ok j'ai juste à diviser par 10 les différents coûts, réduire les salaires, modifier les ressources sur la carte, et modifier un peu les armées (sans toucher au financement militaire total afin de ne pas tout devoir recalculer).


Et après ça on pourra considérer les règles éco/wargames terminées.

Je ferai ensuite les livrets de peuple qui ont forcément changé entre les deux gns. De son coté je pense que Rammy a un peu avancé sur les règles du jeu mais en tous les cas elles seront achevées pour le 1er janvier c'est un objectif que je nous ai fixé.

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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 18:14

Tu me connais je suis un peu chieur donc j'ai une question :
Comment faites vous pour les délégations où seuls les seconds couteaux viennent sur le forum?
Je pense par exemple au VINYAMAR où moi le surintendant non combattant vient en moyenne 10* plus souvent que le GENERAL ou le ROI (mais on pourrait citer l'EVEQUE de LUNIAN? UN BARON d'ALTERAK,...). Ne pourrais je pas décider des actions militaires plutôt qu'un ORGA? Après tout je me sentirais beaucoup plus investi que ce dernier...
Autre petite question mais dont je pense avoir la réponse : Qui lance les dés? C'est bien chaque chef de délégation? Si oui peut être que ceux ci tricheront et si c'est les orga c'est plus "neutre" mais impliquant moins les membres de délégation.
Voilà excusez moi d'avoir encore fait mon chieur.
En même temps un VON MANSCHBULL qui ne serait pas chieur tout le monde se douterait que c'est un faux ou qu'il est malade...
A part les petits points soulevés je pense que le systéme WARGAME est tout à fait valable aussi je rends hommage à ceux qui se sont trituré le cerveau pendant des heures voire des nuits. DONC BRAVO RODOLPHE POUR LE SUPER TRAVAIL ACCOMPLI!!!! Je gueule souvent mais je sais aussi reconnaitre le travail quand il est effectué donc GOOD GAME!!!
Par contre profites en car dès mon retour dans 15 jours j'aurais sûrement retrouvé des trucs pour te faire chier.... Wink
http://www.youtube.com/watch?v=WgPePk3kGZk
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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 18:22

Don Cortisone a écrit:
Tu me connais je suis un peu chieur donc j'ai une question :
Comment faites vous pour les délégations où seuls les seconds couteaux viennent sur le forum?
Je pense par exemple au VINYAMAR où moi le surintendant non combattant vient en moyenne 10* plus souvent que le GENERAL ou le ROI (mais on pourrait citer l'EVEQUE de LUNIAN? UN BARON d'ALTERAK,...). Ne pourrais je pas décider des actions militaires plutôt qu'un ORGA? Après tout je me sentirais beaucoup plus investi que ce dernier...


Nope. Ce sont les chefs de délégation qui décident s'ils veulent déléguer ou non. Personne ne joue à leur place sans leur accord.


Autre petite question mais dont je pense avoir la réponse : Qui lance les dés? C'est bien chaque chef de délégation? Si oui peut être que ceux ci tricheront et si c'est les orga c'est plus "neutre" mais impliquant moins les membres de délégation.


Je ne suis pas encore fixé mais je pense à un espace forum, où les joueurs ne pourront éditer leurs messages, et où ils feront leurs jets grâce au système de dés du forum.



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MessageSujet: Re: Règles wargame   Sam 29 Nov 2014 - 18:29

Ne pourront éditer leurs messages? Càd?
Moi je trouverais ça fun qu'ils puissent mettre un petit commentaire.
Quand au WARGAME je pensais bien entendu au cas où le chef de délégation aurait donné son accord à un joueur car le haut dignitaire serait trop occupé...
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